zurück zur Hauptseite

Apocalyptical Age - Episode 1

Isometrisches Hack-and-Slay-Rollenspiel

Über das Spiel

Als Kind fand ich Rollenspiele wie Diablo und Baldurs Gate toll. Was mich vermutlich neben der Suchtspirale des Immer-besser-werden-Wollens besonders gereizt hat, ist die totale Offenlegung der Spielmechanik: Man sieht dutzende Zahlen bei Charakterwerten, Waffen, Modifikatoren und Gegnern und alles ist irgendwie durch Formeln miteinander verwoben. Als junger Programmierer ist das irgendwie reizvoll, man hat förmlich das Gefühl in den Code sehen zu können.

Also musste ich auch unbedingt ein Rollenspiel bauen. Da ich noch wenig Erfahrung mit wirklich großen Projekten hatte, mussten natürlich absolut alle Features rein: Viele verschiedene Gegner, ein komplexes Charaktersystem, hunderte Gegenstände, Quests, Dungeons, Story, und und und. Wie man sich schon denken kann, wurde das nie fertig, aber einen spielbaren Prototypen gab es dann doch. Die Entwicklung wurde dann aber zugunsten eines 3D-Nachfolgers beendet, der dann allerdings auch nie wirklich fertig wurde. Oh well.

Isometrische Grafik

Apocalyptical Age war mein erstes Projekt, in dem ich so richtig auf die Hilfe anderer angewiesen war. Während frühere 2D Titel noch irgendwie mit von mir handgepixelten Paint-Grafiken funktionierten, war für mich das Selbermachen von isometrischen Grafiken von vornherein aussichtslos. Erste Versuche sahen ungefähr so aus:

Ein Level aus Testgrafiken

Ich fragte also in diversen Internetforen, wer denn Lust hätte, mich ein wenig zu unterstützen. Ich bekam tatsächlich eine Reihe Rückmeldungen, aber letztendlich sind die meisten dann doch sehr schnell wieder abgesprungen und irgendwie wurde mehr kommuniziert und diskutiert als gearbeitet. Die fertigen Grafiken in den Screenshots oben stammten von ca. 5 unterschiedlichen Personen, teilweise kam bei manchen also nicht mehr als ein oder zwei Sprites raus.

Auf der technischen Seite gab es auch einige (damals und für mich) interessante Probleme zu lösen: So entspricht etwa die Bildschirmposition nicht der Position in der Spielwelt, klickt man also mit der Maus irgendwohin, muss man erst ausrechnen, welchem Ort in der Spielwelt das entspricht, bevor der Spieler dorthin laufen kann. Außerdem besteht die Grafik komplett aus 2D-Sprites (es ist also keine 3D-Grafik), und man muss alles von Hand sortieren, damit nicht Objekte die eigentlich im Hintergrund sein sollten Objekte im Vordergrund überdecken.

Features

In einer frühen Phase waren komplett zufällige Level geplant (ganz wie im großen Vorbild Diablo). Ein einfacher Generator wurde auch fertig und hat beliebig große Labyrinthe erzeugt:

Ein zufällig generiertes Labyrinth

Zunächst war ich recht stolz darauf, aber schnell wurde klar, dass leere Zufallslevels dann doch arg langweilig sind, und größer nicht unbedingt besser bedeutet. Also verabschiedete ich mich von dem Gedanken und schrieb einen Leveleditor, in dem dann alle Level von Hand gebaut wurden. Dort konnte man die Levels aus verschiedenen Sprites zusammenklicken sowie Portale zu anderen Leveln setzen:

Der Leveleditor

Die Gegner werden aber nach wie vor zufällig platziert und da diese auch zufällige Beute fallen lassen, spielte sich dann doch jeder Durchlauf leicht anders.

Vor jedem Level gab es einen kurzen Textbildschirm, um die Story zu erzählen. Der Held wacht in einer dunklen Höhle auf und muss feststellen, dass der Wald komplett von Monstern überrannt ist und sein Dorf niedergebrannt wurde. Dialoge oder richtige Quests gibt es zwar nicht, aber zumindest hat man eine grobe Vorstellung, warum man durch das Level läuft.

Man kann unterschiedliche Waffen finden und im Inventar ausrüsten. Durch besiegen von Gegnern erhält man Erfahrungspunkte, die man beim Stufenaufstieg in verschiedene Fähigkeiten investieren kann, die entweder den Schaden, den Rüstungswert oder die Heilungsrate steigern. Daneben kann man auch Heiltränke und Geld finden (das man allerdings nur sammeln und nicht ausgeben kann).

Der Leveleditor

Manche Gegner werden zufällig zu Boss-Monstern, die deutlich schwerer zu besiegen sind, aber auch viel mehr Erfahrungspunkte bringen. Insgesamt ist man nach ca. 15 Minuten durch, aber da der Held am Ende 3-4 mal stärker ist als zu Beginn, funktioniert die Rollenspielmechanik schon ganz gut: Man freut sich einfach, wenn man ein besonders starkes Monster ganz knapp besiegt hat, danach eine Stufe aufsteigt, wieder volle Lebenspunkte hat und deutlich stärker wird.

Vieles blieb bis zuletzt vollkommen unpoliert, etwa der sehr rudimentäre Inventarbildschirm (mit seinen vielen falsch platzierten Texten) oder die zahlreichen Rechtschreibfehler in den Level-Texten. Auf modernen Systemen läuft das Spiel auch nicht mehr richtig, und nochmal eine wirklich vorzeigbare Demo zu kompilieren lohnt irgendwie derzeit auch nicht.

Kontakt

Für Fragen, Anregungen oder Feedback schreibt ihr am besten eine EMail (ich freue mich über jede):

JonathanK@posteo.de